Gamification gen3, qu'est-ce que c'est ?
Comme la vidéo, à ses débuts, a quitté la fiction pour le documentaire et le journal informatif, le jeu vidéo se diversifie et devient un média capable d’informer et de communiquer. Après la vague des serious game puis l’intégration d’éléments de gamification dans les expériences, une troisième vague de gamification semble enfin arriver à maturité.
Les jeux vidéo de communication se développent grâce aux nouvelles plateformes et outils. Créer des jeux vidéo au niveau de qualité de standard de l’industrie devient accessible pour les institutions publiques et privées qui investissent Fortnite, Roblox, Minecraft.
Nous reviendrons sur la genèse de quelques créations de cette troisième génération de gamification dans le monde de la culture, du tourisme, de l’éducation, de la politique et de l’écologie.
Qui nous parle ?
Olivier Mauco, créateur de jeux vidéo et chercheur en sciences politiques. CEO de Game in Society, une agence dédiée à la communication par le gaming, l'éducation aux médias, la démocratie émotionnelle, la santé mentale via des jeux expérimentaux.
💡 Son approche : combine recherche académique, création de jeux et analyse critique.
🎓 Sa formation : docteur en sciences politiques (Panthéon-Sorbonne), il a soutenu une thèse sur l'impact des politiques de régulation sur les contenus des jeux vidéo
🤓 Son expertise : son analyse des discours et idéologies des jeux vidéo et de leurs impacts socio-économiques
📚 Ses publications : GTA IV : l’envers du rêve américain et Jeux vidéo hors de contrôle.
📺 Ses Interventions médiatiques : analyser les jeux vidéo, leurs contenus politiques et idéologiques. Débats sur la violence et la dépendance au jeu ou les mutations socio-économiques.
🎮 Enseignement : économie des jeux vidéo et game design à Dauphine, Sciences Po Paris/Toulouse, ISART.